Berichten

TED-tip #83 Gabe Zichermann over games, problemen oplossen en multi-tasken

Iedere maandag tipt Mindnote een TED-presentatie met interessante en/of handige ideeën over muziek, edutainment en e-cultuur. Tijdens deze jaarlijkse conferenties houden allerhande invloedrijke denkers een lezing van maximaal twintig minuten over hun eigen expertise. Deze voordrachten staan allemaal online en gaan in eerste instantie over technologie, entertainment en design (TED), maar gaan steeds vaker ook over wetenschap, kunst, economie en maatschappelijke onderwerpen.

De Canadese Gabe Zichermann schreef het boek Game-Based Marketing over game mechanismen en is voorzitter van de Gamification Summit. Daarnaast is hij directielid van StartOut.org en werkt hij voor het Founder Institute.

In onderstaande video illustreert Zichermann op welke manier “generatie G” door het spelen van video games leert multi-tasken en problemen oplossen. “Do kids these days have short attention spans, or does the world just move too slow?”

Bekijk hier het overzicht met alle TED-tips over muziek, educatie en innovatie. Lees meer

TED-tip #56 Daniel Floyd over de kansen van gamification

Iedere maandag tipt Mindnote een TED-presentatie met interessante en/of handige ideeën over muziek, edutainment en e-cultuur. Tijdens deze jaarlijkse conferenties houden allerhande invloedrijke denkers een lezing van maximaal twintig minuten over hun eigen expertise. Deze voordrachten staan allemaal online en gaan in eerste instantie over technologie, entertainment en design (TED), maar gaan steeds vaker ook over wetenschap, kunst, economie en maatschappelijke onderwerpen.

Deze week weer eens geen TED-video, maar wederom een educatieve animatie van de Amerikaan Daniel Floyd (zie eerder ook TED-tip #42). In onderstaande video bespreekt Floyd een aantal achterliggende principes van spel en hoe deze kunnen worden gebruikt voor educatieve doeleinden. Hierdoor kan uiteindelijk zelfs een betere wereld ontstaan die verder gaat dan een wereld van hebzucht en eigenbelangen meent Floyd.

De grote variatie aan recreatieve prikkels waaraan we tegenwoordig worden blootgesteld, zijn een stuk visueler en spannender dan de vrijetijdsbestedingen die de mensheid zeg honderd jaar geleden tot haar beschikking had. Er is is de afgelopen decennia veel geld geïnvesteerd en wetenschappelijk onderzoek verricht om deze ontwikkelingen op het gebied van entertainment zo ver te krijgen; in tegenstelling tot de ontwikkelingen op het gebied van banen en educatie. Als deze twee gebieden niet mee ontwikkelen, kan er volgens Floyd wel eens een generatie opgroeien die vanuit saaie klaslokalen doorstroomt naar inspiratieloze banen.

Gamification zou dan soelaas kunnen bieden door het gebruik van typische game elementen zoals: het inbouwen van levels, beloningen, puzzels, checklisten etc. Floyd bespreekt diverse bewezen positieve resultaten zoals een voortgangsbalk bij bepaalde activiteiten of het krijgen van een beloning na bijvoorbeeld twintig dagen een taak foutloos uit te voeren. Weinig mensen zullen door dergelijke prikkels dan op dag achttien niet gefocust zijn om de twintig te halen. Resultaten zijn bijvoorbeeld een grotere productiviteit en meer stimulans om iets te leren. Floyd wijst echter ook op de keerzijde als gamification voor ongewenste doeleinden wordt ingezet.

In het dossier Spelend Leren staan overigens korte interviews met Nederlandse game experts over de rol die videogames volgens hen kunnen spelen bij educatie. Lees meer